Escuelas arcanas

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Hechizo

[PZO1110]

Un conjuro de hechizo cambia la forma en que te ve el receptor, haciendo típicamente que le parezcas un buen amigo.

Ilusión

[PZO1110]

Los conjuros de ilusión engañan los sentidos o la mente de otros. Hacen que la gente vea cosas que no están, que no vea cosas que sí están, que oiga ruidos fantasmagóricos, o que recuerde cosas que jamás ocurrieron.

Tiradas de salvación e ilusiones (descreer)

Las criaturas que se encuentran con una ilusión no tienen derecho por lo general a tiradas de salvación para reconocerla como ilusoria, a menos que la estudien cuidadosamente, e interaccionen con ella de alguna forma.

Una tirada de salvación con éxito contra la ilusión revela que es falsa, pero una quimera o fantasmagoría permanece como una silueta translúcida.

Una tirada de salvación fallida indica que un personaje no consigue darse cuenta de que algo anda mal. Un personaje que tiene pruebas de que una ilusión no es real no necesita tirada de salvación. Si cualquiera que la vea consigue descreer con éxito una ilusión y comunica este hecho a otros, cada uno de ellos tiene derecho a una tirada de salvación con un bonificador +4.

Llamada

[PZO1110]

Un conjuro de llamada transporta a una criatura de otro plano al plano en el que estás. El conjuro concede a la criatura la aptitud unívoca de volver a su plano de origen, aunque puede limitar las circunstancias bajo las que es posible. Las criaturas que son llamadas mueren si se las mata; no desaparecen y se reforman, como las traídas por un conjuro de Convocación. La duración de un conjuro de llamada es instantánea, lo que significa que la criatura llamada no puede ser disipada.

Madera

[PZO1117]

La madera representa la flexibilidad, el calor, el viento, la generosidad, la cooperación y el idealismo. Los practicantes de esta magia elemental a menudo recuerdan a los Druidas por su carácter y el uso que dan a su magia.

Manipulación

[PZO1115]

Mejora

[PZO1115]

Metal

[PZO1117]

El metal representa la firmeza, la rigidez, la persistencia, la fuerza, la determinación y la electricidad. Suele representarse mediante el oro y la plata en sus formas más puras, aunque la magia menor relacionada con el hierro y el acero también es parte de la escuela del metal.

Mezcla

[PZO1115]

Muertos vivientes

[PZO1115]

Nigromancia

[PZO1110]

Los conjuros de nigromancia manipulan el poder de la muerte, la muerte en vida, y la fuerza vital. Los conjuros que implican criaturas muertas vivientes forman parte sustancial de esta escuela.

Pauta

[PZO1110]

Como una quimera, un conjuro de pauta crea una imagen que otros pueden ver, pero una pauta también afecta la mente de los que la ven o son atrapados en ella. Todas las pautas son conjuros enajenadores.

Polimorfía

[PZO1110]

Un conjuro de polimorfía transforma tu cuerpo físico para que adopte la forma de otra criatura. Si bien estos conjuros te hacer parecerte a la criatura, concediéndote un bonificador +10 a las pruebas de habilidad de Disfrazarse, no te conceden todas las aptitudes y poderes de la misma. Cada conjuro de polimorfía te permite adoptar la forma de una criatura de un tipo específico, concediéndote cierto número de bonificadores a tus puntuaciones de característica, y un bonificador a tu armadura natural. Además, cada conjuro de polimorfía puede concederte cierto número de otros beneficios, incluyendo tipos de movimiento, resistencias, y sentidos. Si la forma que escoges concede estos beneficios, o una aptitud mayor del mismo tipo, obtienes el beneficio indicado. Si la forma concede una aptitud inferior del mismo tipo, obtienes la aptitud inferior. Tu velocidad base cambia para igualarse a la de la forma que adoptas. Si la forma concede una velocidad de nadar o excavar, mantienes la aptitud de respirar si estás nadando o excavando. La CD para cualquiera de estas aptitudes es igual a tu CD para el conjuro de polimorfía utilizado para cambiar a esa forma.

Además de estos beneficios, obtienes cualquiera de los ataques naturales de la criatura base, incluyendo la competencia con ellos. Estos ataques se basan en tu ataque base, modificado por tu Fuerza o por tu Destreza como sea más apropiado, y utilizan tu modificador por Fuerza para determinar los bonificadores al daño.

Si un conjuro de polimorfía te hace cambiar de tamaño, aplica los modificadores por tamaño de la forma apropiada, cambiando tu Clase de armadura, tu bonificador por ataque, tu Bonificador a las maniobras de combate, y tus modificadores a la habilidad de Sigilo. Tus puntuaciones de característica no se ven modificadas por este cambio a menos que el conjuro lo especifique.

A menos que se indique lo contrario, los conjuros de polimorfía no se pueden utilizar para duplicar individuos específicos. Aunque muchos de los pequeños detalles pueden ser controlados, tu apariencia es siempre la de un miembro genérico de dicho tipo de criatura. Los conjuros de polimorfía no pueden utilizarse para adoptar la forma de una criatura con una plantilla, o una versión avanzada de una criatura.

Cuando lanzas un conjuro de polimorfía que te cambia a una criatura del tipo animal, bestia mágica, dragón, elemental, planta, o sabandija, todo tu equipo se funde con tu cuerpo. Los objetos que proporcionan bonificadores constantes y que no necesitan ser activados continúan funcionando mientras están fundidos de esta forma (con la excepción de los bonificadores por armadura y escudo, que dejan de funcionar). Los objetos que requieren activación no pueden usarse mientras la mantienes. Mientras permaneces en esta forma, no puedes lanzar ningún conjuro que requiera componentes materiales (a menos que dispongas de las dotes Abstención de materiales o Conjuros naturales), y sólo puede lanzar conjuros con componentes somáticos o verbales si la forma que escoges tiene la aptitud de llevar a cabo tales movimientos o de hablar, como por ejemplo un dragón. Otros conjuros de polimorfía también podrían verse sujetos a esta restricción, si de alguna manera te cambian a una forma diferente a tu forma original (sujeto a la discreción del GM). Si tu nueva forma no hace que su equipo se funda con tu forma, el equipo cambia de tamaño para adaptarse a tu nuevo tamaño.

Mientras estás bajo los efectos de un conjuro de polimorfía, pierdes todas las aptitudes extraordinarias y sobrenaturales que dependen de tu forma original (como por ejemplo Sentidos agudos, Olfato, y Visión en la oscuridad), así como cualquier ataque natural y tipo de movimiento que poseyera tu forma original. También pierdes cualquier rasgo de clase que depende de tu forma, pero los que te permiten añadir rasgos (como por ejemplo los hechiceros que pueden hacer crecer garras) siguen funcionando. Si bien la mayoría deberían ser obvias, el GM es el árbitro final sobre qué aptitudes dependen de la forma y se pierden cuando se adopta una nueva forma. Tu nueva forma podría restaurar cierto número de estas aptitudes, si las posee.

Sólo puedes estar bajo los efectos de un conjuro de polimorfía a la vez. Si se lanza sobre ti un nuevo conjuro de polimorfía (o activas un efecto de polimorfía, como por ejemplo forma salvaje), tú decides si permites que te afecte o no, en lugar del conjuro anterior. Además, otros conjuros que cambian tu tamaño no tienen efecto sobre ti mientras te hallas bajo los efectos de un conjuro de polimorfía.

Si se lanza un conjuro de polimorfía sobre una criatura menor que Pequeña o mayor que Mediana, ajusta primero sus puntuaciones de característica a uno de estos dos tamaños utilizando la tabla de la columna siguiente, antes de aplicar los bonificadores concedidos por el conjuro de polimorfía.

Tamaño original de la criatura

Fuerza

Destreza

Constitución

Tamaño ajustado

Minúsculo

+6

-6

-

Pequeño

Diminuto

+6

-4

-

Pequeño

Menudo

+4

-2

-

Pequeño

Grande

-4

+2

-2

Mediano

Enorme

-4

+4

-4

Mediano

Gargantuesco

-12

+4

-6

Mediano

Colosal

-16

+4

-8

Mediano

Presciencia

[PZO1115]

Quimera

[PZO1110]

Un conjuro de quimera crea una sensación falsa. Los que ven la quimera perciben la misma cosa, y no sus propias versiones ligeramente diferentes de la quimera. No es una impresión mental personalizada. Las quimeras no pueden hacer que algo visto sea otra cosa. Una quimera que incluye efectos audibles no puede duplicar un habla inteligible, a menos que la descripción del conjuro indique específicamente que puede. Si el habla inteligible es posible, debe ser en un idioma que tú puedas hablar. Si intentas duplicar un idioma que no puedes hablar, la quimera produce parloteo. Igualmente, no puedes hacer una copia visual de algo a menos que sepas cómo es (o copiar otro sentido exactamente, a menos que lo hayas experimentado).

Como quiera que las quimeras y los engaños son irreales, no pueden producir efectos reales de la forma en que otros tipos de ilusiones pueden hacerlo. Las quimeras y los engaños no pueden infligir daño a objetos o criaturas, soportar peso, proporcionar nutrición, ni protección contra los elementos. Por lo tanto, estos conjuros son útiles para confundir a los enemigos, pero inútiles para atacarles directamente.

La CD de una quimera es igual a 10 + su modificador por tamaño.

Sombra

[PZO1110]

Un conjuro de sombra crea algo parcialmente real, a partir de energía extradimensional. Dichas ilusiones pueden tener efectos reales, y el daño infligido por una ilusión de sombra es real.

Teletransporte

[PZO1110]

Un conjuro de teletransporte transporta a una o más criaturas u objetos a gran distancia. Los más poderosos de estos conjuros pueden cruzar los límites de los Planos. A diferencia de los conjuros de convocatoria, el teletransporte es (a menos que se indique lo contrario) de un solo sentido y no disipable. El teletransporte es un viaje instantáneo a través del plano Astral. Cualquier cosa que bloquee el viaje astral también bloquea el teletransporte.

Tierra

[PZO1115]

El elementalista de tierra extrae el poder de la piedra que le rodea, dándole forma, haciéndola pedazos y deformándola a su voluntad. Puede usarla para defenderse o para alzarla y aplastar a sus enemigos.

Transmutación

[PZO1110]

Los conjuros de transmutación cambian las propiedades de alguna criatura, cosa, o estado.

Universalista

[PZO1110]

Vida

[PZO1115]